eSport. Trend 2017-2020, le visioni di Michael Wolf sul mondo del videogame

Le prime due puntate in cui abbiamo analizzato la presentazione dei trend secondo Michael Wolf erano in gran parte uno scenario ben noto agli abbonati di Wolf. Nel numero 123 abbiamo parlato di super-users, super-servizi, dell’oligopolio della scoperta e della necessità di alimentare la fanbase, la comunità di riferimento. Nel numero 125 abbiamo raccontato la guerra dei bot e il vantaggio competitivo di WeChat (che non è detto sia replicabile anche altrove).

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La puntata di oggi è dedicata al mondo dell’eSport: siamo in un terreno molto meno esplorato, dalle nostre parti, a meno che tu non sia un appassionato di videogame. Già: gli eSports sono le competizioni per videogiocatori. E si meritano un posto d’onore fra i 9 punti più importanti dei trend nei media, su internet e nella tecnologia. Possibile?

Nel 2014, un thread parecchio affollato su Reddit commentava la – vera o presunta? – totale assenza degli eSport nel mercato italiano. Su Ultimo Uomo, a giugno di quest’anno, si faceva una disamina della questione mettendo in evidenza alcune realtà che si stanno sviluppando – o che sono addirittura consolidate – nel nostro paese.

Ma perché dovremmo interessarcene? L’immagine che apre questo numero è tratta da Wikipedia (versione inglese). È una foto del 2014, mostra le fasi finali di un evento competitivo videoludico: migliaia di persone assistono allo scontro finale di Dota 2. Era la quarta edizione dell’evento. Due anni dopo, si sono diffuse voci circa la possibilità che ai giochi olimpici di Tokyo 2020 potessero essere ammesse anche le competizioni di eSports. Non accadrà. Ma Sports Illustrated lascia intendere che potrebbe succedere a Los Angeles 2024. Perché potrebbe accadere? La risposta è semplice: follow the money.

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La crescita di interesse per gli eSports è tale da arrivare a superare i più importanti sport nel mercato statunitense dove Michael Wolf stima che, nel 2020, il mercato eSports varrà 1,5 miliardi di dollari negli USA.

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E 5 miliardi di dollari in tutto il mondo.

Se la previsione dovesse rivelarsi azzeccata, questo significherebbe che gli eSports rappresenterebbero una quota davvero importante del mondo digitale.

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Ora. Non è il caso di cominciare a studiare strategie per cavalcare questo mercato, soprattutto se non è parte del nostro lavoro abituale (mi è capitato troppo spesso di assistere a fenomeni del tipo «Ehi, hai visto la storia del vestito bianco e oro o nero e blu? Perché non facciamo un bel piano editoriale sulle illusioni ottiche». Quindi, meglio mettere le mani avanti).

Però un’occhiata agli eventi di eSports italiani io li darei. Perché è un universo da Millennials. Perché è molto più concreto di cose come la realtà virtuale. Perché i premi e il giro di denaro fra i campioni di eSports sta cominciando a diventare paragonabile a quel che vincono i campioni di sport «tradizionali», almeno nel singolo torneo. Serena Williams vince Wimbledon 2016 e guadagna 2,6 milioni di dollari. Li «iceice» Peng vince The International 2016 e guadagna 1,8 milioni di dollari. Senza contare il giro di scommesse. Dove ci sono soldi, scommesse e millennials ci sono i brand e gli investimenti pubblicitari e anche, tanto per cambiare, spazio per i contenuti.

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